Campagna 3 - Log Sessioni

Log, riassunti e discussioni sulle sessioni svolte, aggiornati di settimana in settimana.
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SESSIONE 19 - 11/04/2025

Ratto chiude il libro e i nostri eroi tornano alla realtà, ma con una sorpresa inaspettata: sono legati mani e piedi e imbavagliati. Nella stanza ci sono almeno venti donne, dai lineamenti autoctoni, armate di spade, pugnali, archi e balestre. Una di loro, di nome REN, si avvicina a Ratto, si presenta e chiede chi sia il capo di questa strana banda, definendoli “ricercati”.

Mentre passeggia tra i corpi legati come salami, racconta che Marcus è disposto a pagare molto bene per la nostra cattura: più di due anni di riserve di cibo. Infine si presenta come parte del gruppo chiamato "Le Frecce di Seta", e rivolge la sua attenzione verso il più grosso del gruppo, Rodnac. Gli toglie il bavaglio e comincia a parlargli.

Nel frattempo Vaniar prova a liberarsi, ma una delle donne gli punta un pugnale alla gola intimandogli di calmarsi.

Rodnac cerca di convincere Ren che Marcus non è dalla parte del bene e che loro non rappresentano un pericolo, anzi: vogliono solo aiutare chi ha bisogno, come la donna che li ha ospitati. Tuttavia Ren sembra determinata a consegnarli. Con parole semplici e poco convincenti, Rodnac le spiega che Marcus obbedisce a persone pericolose che potrebbero arrivare con diverse flotte piene di Ordendor ed altri pericoli entro breve. Ma Ren – forse involontariamente – rivela che quelle navi sono già praticamente attraccate. Nonostante questo, ammette di non vederli come una vera minaccia e si chiede perché Marcus li voglia così tanto.

Alla fine, forse mossa da un briciolo di pietà, decide di lasciarli vivi, prendendo però tutto ciò che possiedono, lasciando loro solo il minimo indispensabile per sopravvivere al massimo un giorno, e ricordando che ora hanno un debito con le Frecce di Seta. Poi se ne vanno.

Lan riesce a liberarsi e, appena le donne se ne sono andate, scioglie i lacci degli altri compagni. Uscendo dalla stanza, incrociano la donna che avevano aiutato e li ha ospitati, e racconta come un nutrito gruppo di uomini armati fosse venuto a catturarli, e che le Frecce di Seta li hanno sterminati, salvandogli, di fatto, la vita. Il tutto è accaduto mentre loro erano in uno stato d’incoscienza, dentro al libro, ovviamente a insaputa della donna che forse pensava semplicemente stessero dormendo profondamente.

A quel punto capiscono che, nonostante tutto, devono la vita alle Frecce di Seta fatta eccezione di Vaniar che si sente colpito nell'orgoglio. Uscendo dalla casa, vedono decine di cadaveri stesi a terra, come la donna aveva raccontato. La aiutano a disfarsi dei corpi, decapitando i cadaveri per evitare che ritornino come Ritornati, e decidono di rimettersi in viaggio verso Heldar, con solo il Libro ancora nelle mani di Ratto.

Ripartono con entusiasmo e un briciolo di speranza. Dopo circa un’ora, un po’ distratti, si imbattono in un nutrito gruppo di Ritornati, che riescono ad abbattere non senza difficoltà. Cercano di allontanarsi in silenzio, ma Ratto, come al solito, inciampa goffamente, attirando un’altra dozzina di non-morti. In questo secondo scontro, Ratto muore.

Vaniar, seppur gravemente ferito, compie un gesto eroico: si lancia tra i nemici e raggiunge Ratto, donandogli ancora una volta la vita. Lan, che non abbandonerebbe mai il fratello e i suoi amici, si getta nella mischia con rabbia furiosa e stermina una dopo l’altra quelle bestie. Con le ultime forze rimaste, i sopravvissuti si allontanano, alla ricerca di un posto sicuro dove riposare.

Trovano fortuna in una casetta abbandonata, piccola ma facilmente difendibile. Finalmente riposo e tregua.
Durante la notte arriva il solito RAND, accolto da Vaniar che non gli rivolge nemmeno un saluto, ma sveglia Lan sapendo quanto sarebbe felice di rivederlo. Lan, come al solito, parla con questa creatura della notte, cercando di capire chi sia, che mistero porti con sé, perché li segua e li trovi sempre, se sia un amico – come lui spera – o un pericolo, come pensano gli altri.
Ma ancora una volta, dopo qualche scambio di parole, senza nessuna novità stavolta, Rand se ne va con il suo consueto saluto:
“Domani sarà una bellissima giornata.”

Al risveglio, gli altri cercano di capire perché Lan dia così tanta importanza a questa misteriosa creatura, mettendolo in guardia. Ma Lan sfoga la sua frustrazione, chiedendo al gruppo di capirlo: per lui, ogni essere che non lo giudica per il suo aspetto è un amico, fino a prova contraria.
Ratto capisce che per Lan è sempre più difficile convivere con il proprio aspetto e, in silenzio, gli posa una mano sulla spalla in segno di compassione e comprensione.

Riprendono il viaggio e raggiungono un luogo al oro familiare. In prossimità di Parvana, vedono fumo e fiamme levarsi dal villaggio. Che siano arrivati gli uomini de La Serpe? O forse Ritornati, o altri banditi?

Bisogna decidere cosa fare.

To be continued...

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SESSIONE 20- 07/05/2025

Dopo molti dubbi, il gruppo decide finalmente di perlustrare il villaggio, mandando Lan in avanscoperta. Quello che vede è uno spettacolo raccapricciante: persone smembrate, impalate, tagliate a metà, bambini massacrati... e questa è solo una parte dell’orrore. Il fuoco divampa ovunque e il silenzio risuona come un rumore assordante.
Lan torna dai compagni e racconta quanto ha visto. Il gruppo decide allora di indagare, spinti anche dal desiderio di capire chi sia questo nemico potentissimo che potrebbero trovarsi di fronte.
Entrano nel villaggio e, mentre perlustrano l’area, Ratto nota che le vittime sono state distrutte in modo non convenzionale. Giunti nella piazza centrale, si trovano davanti a un panorama agghiacciante: in cima a una collina di cadaveri ammassati si erge Rand, l’uomo misterioso. Guardandoli dritto negli occhi esclama:

“Ho concluso quello che avevate cominciato.”

Tutti restano impietriti e increduli. Quell’entità, per quanto enigmatica, non aveva mai dato segni di essere un abominio.
Lan, che più di tutti aveva cercato il lato buono di quell'essere– arrivando persino a dargli un nome – lo guarda deluso e affranto. Con il cuore spezzato e le lacrime agli occhi per l’ennesima delusione, si avvicina e, con voce tremante, gli chiede il motivo di tanta crudeltà.
Rand scoppia in una risata malvagia, rivelandosi come la massima essenza del male, una creatura pericolosamente spaventosa. Lan perde il controllo e lo attacca, ma la freccia che lo colpisce viene rimossa e spezzata con disprezzo, accompagnata da un'altra risata stridula e sinistra. Infine, Rand svanisce nel nulla, avvolto in una nube nera come l’oscurità, pronunciando la frase:

“Ci rivedremo presto, amici.”

Il panico si insinua nel gruppo, rendendolo fragile. Qualcuno inizia persino ad accusare Lan di troppa ingenuità, forse nel tentativo estremo di dare un senso a ciò che è accaduto. Ma nessuno poteva immaginare... nessuno.
Poco dopo, Ratto – con l’aiuto di Rodnac – analizza il sangue rimasto sulla freccia per cercare di comprendere la natura della creatura. Vaniar, solitamente distaccato, appare esterrefatto più che mai: ora sente il dovere profondo di “portare la luce” in un mondo ormai oscuro.
Nel frattempo, Ratto conclude che la creatura trae forza dai sentimenti più profondi delle sue "vittime", ma resta un mistero perché proprio loro siano stati scelti. Dopo una lunga e animata discussione, Lan cerca una soluzione: combatterlo sembra impossibile.

“Come si uccide uno spirito?” si chiede.

Si decide quindi di lasciare il villaggio, raccogliendo tutto ciò che può essere utile. Sono consapevoli che l’incontro con quella creatura avverrà di nuovo, e vogliono essere pronti a capirne di più.
Questo spirito sembra nutrirsi della sofferenza. Ma quale arma potrebbe sconfiggerlo? Di certo non quelle convenzionali che il gruppo possiede. Colmi di dubbi e rimorsi, si allontanano in cerca di un luogo sicuro. Lan trova un rifugio vicino a un fiumiciattolo, abbastanza riparato. Ratto, in preda ai deliri, si convince che tutto sia iniziato con l’uccisione di un bambino nel villaggio. Ma la sua tesi appare infondata, frutto forse della sua ingenuità, che lo priva di lucidità. Al contrario, Vaniar continua ad analizzare gli eventi con concretezza. Rodnac, abituato a combattere ogni giorno per sopravvivere, vede in questa creatura solo un altro ostacolo da abbattere.
Come previsto, durante il turno di guardia di Rodnac, Rand riappare e, come sempre, chiede di potersi avvicinare.
Rodnac sveglia il gruppo che, stavolta, decide di non farlo entrare. Stranamente, Rand se ne va, lasciandoli con la solita frase.
Troppi dubbi, troppe domande senza risposta.
Durante il viaggio verso casa, cercano una strategia. Forse l’unica possibilità è avvicinarlo e interrogarlo. Nel frattempo, incontrano un taglialegna che sta scavando una fossa. Lan si avvicina furtivamente e scopre che l’uomo intende seppellire un “ritornato”, che pare essere la moglie. Il gruppo interviene e lo convince che è arrivato il momento di dirle addio: non è più la donna che lui conosceva. Rodnac si occupa di concludere il lavoro. In cambio di un posto dove dormire, decidono di accompagnare l’uomo al suo accampamento, distrutto da qualcosa.

Quando raggiungono il villaggio dei falegnami, scoprono un’altra scena di distruzione, ancora opera di Rand.
Riescono a tranquillizzare l’anziano falegname e a ripulire l’area da eventuali ritornati. Lan gli chiede come si chiama e, in modo inquietante, scopre che anche lui si chiama Rand.
Lan mantiene la calma e avvisa subito i compagni su cosa potrebbe accadere.
Decidono di rimanere per la notte, ma poco prima di sistemarsi sentono un passante lamentarsi: non riesce a trainare il cavallo. Si avvicinano e scoprono che si tratta di Jonah, una vecchia conoscenza, anche stavolta colpevole di aver rubato del vino. Sostiene di essere alla loro ricerca. Nonostante sia un bugiardo incallito, sanno che è una brava persona e lo accolgono volentieri.
Mentre racconta le sue peripezie, mostra un pugnale dalle fattezze insolite. Lan glielo chiede e lo fa analizzare da Ratto. Si scopre che si tratta di un’arma capace di colpire gli spiriti – esattamente ciò di cui avevano bisogno.
Ratto consegna il pugnale a Lan e decidono di affrontare Rand, forti dell’arma e della loro determinazione.

Col passare del tempo, Lan continua a ricordare ai compagni che sfidare Rand potrebbe rivelarsi mortale, ma sembra non esserci altra via. Tutto è pronto. Aspettano Rand nella notte.

Come sempre, qualcuno bussa alla porta della capanna dove dormono. Questa volta tocca a Vaniar aprire. Rand ripete la solita domanda:

“Posso entrare?”

Vaniar sveglia tutti, come da accordi. Lan prende la parola, incalzato da Ratto. Lo bombardano di domande e sembra che Rand stia facendo ciò che loro stessi, in qualche modo, gli impongono. Si nutre delle loro emozioni, e prova piacere nell’odio e nel rancore che percepisce.
Alla fine, Lan lo attacca con il pugnale come da accordi col gruppo.

La battaglia è lunga e feroce. Come temevano, la creatura è troppo potente. Lan e Ratto cadono; Rodnac e Vaniar resistono ancora per poco. Quando iniziano a intravedere una possibilità di vittoria, Rand rivela la sua vera forza: prosciuga Lan, che riesce a sopravvivere solo grazie a un incantesimo lanciato da Ratto... che però muore. Rand recupera anche il pugnale, l’unica speranza che avevano.Ormai esausti e privi dell’arma magica, i superstiti fuggono. Vaniar recupera il corpo esanime di Ratto e mettono in salvo il gruppo.

Quando ormai ogni speranza sembra perduta, compare Jonah e chiede cos’era quella creatura. Lan, disperato, gli si avventa contro, chiedendogli se ha una pozione o qualcosa per guarire. Jonah risponde: “Certo.”, e gli porge una bottiglia di vino.
Anche se sembra un’assurdità, Vaniar – ormai senza alternative – forza il vino nella bocca di Ratto.
Magicamente, Ratto si riprende. Un briciolo di luce inquesta totale oscurità.

I nostri eroi sono senza pugnale, senza forze, ma vivi.
E questo, alla fine, è ciò che conta.

To be continued...

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Sessione 21- 13/05/2025

I nostri amici decidono di allontanarsi, cercando riparo nella boscaglia con Ratto privo di sensi, ma fortunatamente ancora vivo grazie a un vino dalle proprietà più uniche che rare.
Dopo un po’ di tempo e un meritato ristoro, parlando di Rand e delle sue “sorprese”, rammentano la loro direzione e realizzano che dirigersi ora verso Heldar significherebbe rischiare di condurvi Rand… e non possono permettere che la radano al suolo. Così, per decidere il da farsi, scelgono di tornare al villaggio dei falegnami, sperando di non incontrare altri problemi e di riuscire a trascorrere la notte protetti dalle mura di una casa.

Durante il turno di guardia di Vaniar, un rumore di passi striscianti si avvicina alla porta. Qualcosa gratta contro le pareti, come se tentasse di entrare. Lan prova a comunicare con la creatura — probabilmente un Ritornato — che sembra cercare la propria casa. Con l’inganno, riesce a convincerlo a dirigersi verso sud, dove troverà quella che crede essere la sua dimora.

La giornata è stata dura, e le speranze iniziano ad affievolirsi. Capiscono che Rand è troppo potente per loro, e che l’unica arma in grado di danneggiarlo è ormai in suo possesso. Le possibilità di vittoria sono ridotte al minimo, forse addirittura nulle. Tentano allora di convincere Johna a tornare a Hendar per cercare aiuto, un’arma, qualsiasi cosa che possa colpire uno spirito. Ma Johna, terrorizzato dalla possibile reazione di Kallorek, rifiuta. Alla fine, nonostante sembri una decisione folle, il gruppo accetta la sua rozza — e forse utile — presenza.
Decidono quindi di esplorare il villaggio dei falegnami e metterlo in sicurezza finché non si saranno ripresi. Trovano risorse utili: razioni, qualche attrezzo da lavoro, e Vaniar recupera anche un lingotto di Noqual, apparentemente molto prezioso se ben lavorato.
La notte si rivela tutt’altro che tranquilla. Come temevano, Rand bussa alla loro porta. Questa volta tentano di ignorarlo, per capire come reagirà. Purtroppo si limita ad andarsene, salutando a modo suo. Comprendono così che sarà necessario interagire con lui per scoprire un punto debole.
I guai non finiscono: durante il riposo, vengono assaliti da una creatura del Vuoto, un gigantesco serpente che abbatte la parete della casa in cui dormivano. Dopo un duro scontro, è Lan a sferrare il colpo decisivo con il suo arco. Tuttavia, in quell’istante, un’aura d’ombra sembra penetrare nell’arma. Nulla sembra cambiato, ma la sensazione è inquietante.
Cambiano rifugio, ma la sfortuna li insegue. Attirati dal rumore, un branco di lupi circonda la nuova casa. Si barricano dentro, sperando che se ne vadano. Lan e Ratto, da una distanza di sicurezza, abbattono alcuni lupi con arco e magia, ma sono troppi. Nel tentativo di salire sul tetto, Lan scivola dalla finestra e viene assalito. Dopo l’ennesima battaglia, il gruppo capisce che quel luogo non è più sicuro e decide di ripartire verso sud.

Il piano è semplice: andare a Heldar è fuori discussione. Rand potrebbe distruggerla, ma Marcus — il noto malfattore che tanto desidera le nostre tenste, con legami con l’Ombra che avanza via mare — è un pericolo reale. E forse, per una volta, si potrebbe sfruttare Rand per i propri fini. Perché non tentare di volgere le cose a proprio favore?

Partono. Il viaggio scorre tranquillo. Lan riesce subito a ritrovare il fiume, utile per non perdere l’orientamento, e dopo poco scoprono anche un luogo sicuro dove passare la notte. Mentre preparano la cena, notano una lanterna avvicinarsi. Un uomo, vestito in modo particolare e dal comportamento gentile, si presenta: si chiama Basharan.
Sembra innocuo, e nonostante la diffidenza ormai naturale in ogni incontro, decidono di parlargli per capire meglio le sue intenzioni. Racconta di essere un cacciatore di spiriti, desideroso di combatterne uno che chiama Horsha. Parla della Lanterna dei Due Mondi, un oggetto raro in grado di scacciare gli spiriti, e sostiene di sapere dove si trovi.
Circa 10–12 anni fa, racconta, uno spirito rapinò suo fratello. Il padre lo inseguì fino alle rovine e scomparve. La madre impazzì, abbandonandolo. Avendo perso tutta la famiglia a causa di queste creature, ha deciso di dedicare la propria vita a distruggerle… o morire nel tentativo.

Il gruppo gli racconta di Rand e lo avverte del pericolo. Basharan, però, decide di restare con loro per scoprire la natura dello spirito che li perseguita. Porta con sé un’arma particolare, uno stocco capace di colpire le ombre — un’abilità simile a quella del pugnale perduto dai nostri amici.

Infine, rivela che orde di Ordendor stanno radendo al suolo ogni villaggio e che sono numerosissime. Il sud estremo è ormai perduto, e presto l’intera isola potrebbe essere invasa.

Il gruppo avvista anche dei cavalieri che percorrono il fiume… forse esploratori. Il tempo stringe: presto potrebbe toccare a Heldar.

To be continued...

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SESSIONE 22 – 20/05/2025

Dialogando con Basharan, ci racconta di truppe nemiche ormai sempre più vicine al Nord, intenzionate a conquistare ogni cosa. Ci mostra una mappa che sembra rappresentare delle rovine antiche nei pressi di Hendar.

All’improvviso, mentre ci espone il suo scopo, compare Rand e, come sempre, si presenta chiedendo di essere accolto. Questa volta proviamo a parlargli per scoprire qualcosa in più, ma inizialmente senza successo. Poi, con voce inquietante, Rand comincia ad evocare le emozioni più profonde e oscure di ognuno, concludendo con Basharan: lo spirito nomina sua madre e i suoi parenti, massacrati nella sofferenza. Colto dalla disperazione, Basharan afferra lo stocco e lo attacca.

Ovviamente, i nostri eroi si uniscono allo scontro. La battaglia è dura come sempre, ma Basharan si rivela molto più utile di quanto pensassimo. La sua arma, come aveva già notato Ratto, è in grado di ferire le ombre e gli spettri.

Lan ha un’idea: tenta di impregnare le sue frecce con il veleno nero raccolto dal serpente. L’esperimento sembra funzionare. Nonostante ciò, Rand riesce, con un colpo di scena finale, ad allontanarsi... stavolta però con qualche ferita in più.

Basharan ha dimostrato di essere un valido combattente, meritevole di fiducia. Decidiamo quindi di aiutarlo, ma prima abbiamo bisogno di procurarci equipaggiamento più adeguato e armi più efficaci. Inoltre, Lan – che non mangia ormai da giorni – ha bisogno di liberarsi dalla maledizione della nausea e della puzza. L’unica nostra speranza è tornare ad Hendar.

Johna racconta di un mercante che potrebbe avere molte cose utili... al giusto prezzo. Così decidiamo di ripartire all’alba. La notte trascorre abbastanza serena e, prima della luce, partiamo.

Durante il viaggio, Rodnak nota la creatura misteriosa e velocissima che sembra seguirci. Non riusciamo a identificarla né a scoprire di più, ma continuiamo con coraggio e speranza.

Raggiungiamo Hendar e veniamo accolti con benevolenza. Le guardie alla porta ci danno qualche informazione sui nemici sbarcati, ma nulla di più rispetto a quello che già sappiamo. Dopo averli messi in guardia, ci invitano a parlare direttamente con il capitano delle guardie, che, appresa la gravità della situazione, convoca un consiglio cittadino per informare tutti.

Dopo circa un’ora, il consiglio sta per cominciare, ma Lan non riesce più a reggersi in piedi e si reca dalla vecchia Nara, la quale gli chiede alcune erbe per poterlo aiutare. Fortunatamente, le erbe sembrano disponibili presso Ryn, il mercante menzionato anche da Johna.

Ci rechiamo da Ryn, che troviamo circondato da clienti intenti a comprare ogni tipo di oggetto. Quando arriva il nostro turno, Lan cerca di spiegargli l’urgenza delle erbe, ma Ryn, da buon affarista, ne approfitta per alzare il prezzo in modo esagerato.

Per fortuna, interviene Vaniar, che riesce a mediare e ottenere non solo le erbe, ma anche una runa da applicare all’arma di Rodnak per renderla efficace contro gli spiriti.

In quel momento arriva anche Kallorek, che interroga i nostri eroi sul diario che aveva chiesto loro. I compagni tentano di confonderlo con una storia plausibile, cercando di guadagnare tempo per leggere il libro. Ma Ratto, in preda al panico, rivela tutto, compreso il fatto che abbiamo iniziato a leggerlo. I compagni lo guardano con disprezzo. Umiliato, Ratto si scusa per non aver saputo gestire la situazione.
Kallorek è furioso, e forse per fortuna dei nostri eroi, il caos del mercato gli impedisce di agire come avrebbe voluto. Tuttavia, ci avverte che ci aspetta subito dopo il consiglio.

Nel frattempo, Lan torna da Nara che gli prepara la pozione. Ma il suo stato è ormai troppo grave, e non riesce a trattenerla, rigettandola e perdendone l’effetto. Sconvolto, Lan corre da Ryn, accusandolo – ingiustamente – di avergli dato erbe inefficaci. Con grande stile, Ryn minaccia di bruciare il resto delle erbe e restituire le pietre di scambio.
Lan sa che la colpa è solo sua e cerca disperatamente di convincerlo a ridargli le erbe, esagerando in modo quasi folle. Ryn sembra irremovibile.
Ancora una volta è Vaniar, con la sua proverbiale saggezza elfica, a risolvere la situazione. Gli mostra tutto ciò che possediamo e riesce a ottenere non solo le erbe, ma anche due rune aggiuntive, una bacchetta per Ratto e persino un accordo con il fabbro molto vantaggioso, subito concluso dopo gli acquisti dal mercante.

Il consiglio si conclude e i nostri eroi raccontano tutto nei minimi dettagli, invitando la popolazione a prepararsi ad eventuali – e sempre più probabili – attacchi da parte di Ordendor e dei Legati, intenzionati a conquistare l’intera isola.
Il vecchio Baham prende parola, come tutti i membri del consiglio, ma si dimostra il più informato e uno dei più convinti sostenitori delle iniziative degli avventurieri.
Kallorek torna dai nostri amici e, con uno sguardo penetrante, li invita a casa sua per cena, per parlare...

Nel frattempo, Lan è tornato da Nara. Stavolta spera davvero di resistere alla pozione. Anche perché... le risorse per comprare altre erbe sono finite.
È tempo di riprovare.
Nara prepara la pozione e la consegna a Lan…

To be continued…

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SESSIONE 23 – 27/05/2025

Nara promette di fare del suo meglio per rendere la pozione più digeribile, ma ci vorrà tempo, non prima dell’indomani. Nel frattempo, Lan torna dai compagni accettando questa opportunità e disponibilità. Li raggiunge mentre si trovano dal fabbro per far sistemare le armi con le Rune appena acquistate. Decidono di approfittare di questo tempo per leggere il libro, chiedendo a Basharan di fare da supporto e svegliarli in caso di pericolo. Così tornano a casa, quella che un tempo apparteneva alla banda del Serpente, e Ratto apre il libro…

Ci ritroviamo nella stanza con il cristallo, una consolle da attivare e un gas da bloccare. Decidiamo di esplorare meglio il piano superiore prima di addentrarci nei cunicoli pieni di gas. Apriamo il portellone e troviamo una delle creature non-morte versare dei fiori nel bacile d’oro poco distante, che subito si trasformano in gas. Proviamo a parlare, ma non ci ascolta.
Bijorn tenta di togliere i fiori con l’ascia, ma facendoli cadere, il gas si intensifica. Saliamo a esplorare ancora e decidiamo di tornare alla porta traslucida, cercando di capire come attraversarla. Sigrid prova con la magia, ma non è in forma ultimamente: continua a fallire ogni tentativo. Bijorn tenta di far passare l’ascia, e apparentemente non succede a, ma appena tocca la porta con la punta delle dita, un’esplosione di dolore attraversa il suo corpo. Il dolore è lancinante, ma Bijorn riesce a resistere. Questo gesto rompe la protezione magica, aprendo così l’accesso a un corridoio che ne incrocia un altro molto strano: pareti cosparse di gemme di vetro, spuntoni affilatissimi vicinissimi tra loro.

Notiamo passare un non-morto con un’armatura di vetro, il che ci fa pensare che sia necessario indossarne una per attraversare il passaggio.
Mentre ragioniamo, alle nostre spalle compaiono due serpentoni simili a coccodrilli, ma con fauci enormi. La battaglia ha inizio e, seppur con difficoltà, riusciamo a eliminare le bestie. Per provare quanto affilati siano gli spuntoni, gettiamo i corpi dei mostri: vengono tagliati con estrema facilità. Notiamo anche che, al contatto con gli spuntoni, parte una scarica elettrica dai cristalli. Sembra impossibile attraversare senza un’armatura di vetro… forse.

Nel frattempo, mentre i Dorniani riflettono, compare un’ombra che li avvolge e li trascina verso gli spuntoni. Fortunatamente riescono a sconfiggere anche questa entità e capiscono che quel luogo non è sicuro.
Decidono quindi di esplorare un’altra zona, sorvegliata da non-morti con una grande balestra puntata verso un portone. Forse è un'altra via.
Raggiungono la stanza e le creature non li notano. Floky, però, prima di aprire il portone, si assicura che l’arma non possa danneggiarlo. In quel momento, i non-morti reagiscono. Dopo uno scontro poco impegnativo, i Dorniani li distruggono e aprono la porta. Davanti a loro si apre una grotta lunghissima che scende in profondità, piena di fiori. Prima di procedere, però, Ratto chiude il libro…


Per accertarsi che sia tutto a posto — e stavolta pare di sì — Vaniar va a controllare il piano di sotto. Trova Johna ubriaco e Basharan fuori a prendere una boccata d’aria. Lo invita a rientrare e a continuare il suo compito. Basharan segue subito l’indicazione dell’elfo, così decidono di tornare nel libro.

Scendendo nella grotta, sempre più in profondità, notano i soliti non-morti intenti a raccogliere i fiori. Evidentemente provengono dalle profondità, ma i nostri eroi vogliono capire cosa si cela oltre e continuano a scendere.
La discesa è lunghissima e l’ambiente sempre più oscuro. Questa calma apparente viene interrotta da tre nuove bestie lucertoloidi, simili alle precedenti ma con striature rosso fuoco sul dorso.
La battaglia ha inizio. Floky, armato della nuova arma trovata nella stanza con le candele, inizia a usarla sempre meglio. L’arma si dimostra devastante: ogni colpo è più potente del precedente e lo esalta. Le creature esplodono al suo tocco. L’arma, ormai carica di potere, inizia a tremare. Nonostante lo sguardo preoccupato di Lift, Floky affonda un altro colpo. L’arma esplode, uccidendo la creatura… ma anche se stesso. Floky è senza vita.


Ratto chiude il libro. I nostri eroi iniziano a intuire che questo oggetto è davvero importante, ma non ne comprendono ancora pienamente lo scopo.
Giunta l’alba, Lan si reca da Nara per ritirare la nuova pozione, che stavolta è più gradevole. Ma Lan è troppo debilitato: non riesce a ingoiare a. La sua vita è appesa a un filo.
Gli altri tornano dal fabbro per recuperare le armi e, nel mentre, sentono prima un odore nauseabondo e poi vedono la sagoma di Lan sopraggiungere, sopraffatto. Trascinandosi, si rassegna al destino e racconta che anche stavolta non è riuscito a guarire, nonostante l’impegno di Nara.

A questo punto, l’unica speranza resta Kallorek. Vaniar è contrariato, ma accetta per rispetto nei confronti di Lan, che morirebbe entro pochi giorni.

Giunti da Kallorek, che li stava aspettando, va subito al sodo chiedendo del libro. Ratto, come sempre terrorizzato, racconta la verità cercando di indorare la pillola: promettono di leggere e comprendere il libro per lui.
Kallorek, irritato, afferma che non c’è altra via: avendolo già iniziato, l’unica alternativa sarebbe ucciderli per poter ricominciare da capo.
Lan, però, riesce con le parole a convincere Kallorek delle buone intenzioni del gruppo e del vantaggio che ne potrebbe trarre.
Kallorek, colpito, accetta. Decide di lasciarli continuare e rivela finalmente la vera motivazione: il libro serve a ritrovare il Cristallo. Vuole sapere dov’è: se è su questa isola o un'altra isola o se è stato portato altrove dai Dorniani.
Infine, con poco sforzo, toglie la maledizione a Lan. Forse perché implorato, o forse perché la puzza era talmente insopportabile da non poter fare altrimenti.

Ora bisogna rientrare nel libro… e scoprire di più sul Cristallo che Kallorek vuole.

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SESSIONE 24 – 06/06/2025

Kallorek offre ai nostri eroi uno scantinato dove poter trovare tranquillità per riposarsi e prepararsi all’importante missione che li attende, e dove possono continuare a leggere il libro misterioso.

Ratto apre il libro, e il gruppo torna dai Dorniani.

Flocky si risveglia, ma scopre di aver perso un braccio a causa dell’esplosione del pugnale. Tuttavia, la situazione sembra regalare una calma apparente. Il tunnel davanti a loro prosegue per moltissimi metri — forse chilometri — scendendo sempre più in profondità, senza apparente fine.
La strada è troppo lunga e tortuosa, perciò decidono di tornare indietro alla ricerca dei non-morti con le armature di vetro, sperando di recuperarne alcune. Hanno capito che queste armature sono essenziali per attraversare il corridoio con gli spuntoni.
Alla fine, trovano uno di questi portatori: indossa un’armatura e trasporta un cesto di fiori. Senza perdere tempo, lo accerchiano e lo abbattono. Sigrid si avvicina con cautela, analizza l’armatura per sicurezza e poi la prende. Chiudono la porta a chiave per evitare che strane creature rettiliformi possano passare.
Decidono di fare un test con l’armatura prima di cercarne altre e si dirigono al corridoio. Sigrid la indossa, ma senza l’elmo (che aveva distrutto in un momento di egocentrismo). L’armatura si dimostra efficace: isola dalle scariche elettriche e protegge dagli spuntoni, ma Sigrid viene comunque colpito alla testa dalle scariche.
Capiscono che l’origine delle scariche elettriche è la cabina di comando, alimentata dalla pietra situata nella stanza della consolle. Tuttavia, un gas tossico impedisce l’accesso al piano. Decidono allora di sigillare tutti i passaggi da cui i non-morti potrebbero entrare, impedendo loro di alimentare il gas con i fiori.

Il piano funziona: dopo un po’ di attesa, il gas inizia a diradarsi, permettendo ai nostri Dorniani di esplorare il piano in maggiore sicurezza. Poco prima dell'inizio dell’esplorazione, trovano un altro non-morto con un’armatura. Dopo un duro combattimento, riescono a ottenere una seconda armatura.
Questa volta, tornano al corridoio con l’elmo, e Bjorn riesce ad attraversarlo fino alla porta in fondo. Torna indietro dai suoi compagni ed un elementale li assale, dando inizio a un nuovo combattimento. Nonostante diverse ferite, riescono a sopravvivere.
Tornano nella stanza del gas, che ormai si è quasi del tutto diradato. Cercano con attenzione in ogni angolo del piano, finché Flocky scopre delle incisioni che sembrano combaciare con quelle della consolle. Prova a inserire la combinazione e funziona: una leva compare davanti a loro. Bjorn la abbassa e la gemma si arresta.

Sigrid, rinvigorito dal successo, decide di afferrare la grande gemma. Ma appena la tocca, svanisce nel nulla... e con lui anche i suoi compagni più fedeli:
    Sigrid si risveglia in un luogo oscuro, pieno di corpi ammassati. Si dirige verso l’uscita e si ritrova in un mondo assurdo, popolato da creature che combattono tra loro. Sembra un'altra dimensione.
      Anche Flocky si risveglia nella stessa stanza, solo, circondato da non-morti intenti a costruire quel luogo. Davanti a lui, un Dorniano completamente tatuato gli dà le spalle, intento a leggere un tomo: è EILDRUN, colui che stavano cercando. Ma appena si volta, con un semplice cenno, fa esplodere Flocky.
        Bjorn si risveglia nello stesso posto, completamente nudo. Si nasconde e osserva, come se fosse un fantasma: vede i suoi compagni entrare nella stanza, come se stesse assistendo a un ologramma del passato recente. È intrappolato in un loop temporale che si ripete all’infinito.
          Di Lief, purtroppo, nessuna traccia. Forse è morto, incapace di uscire dal “sogno”.

          Si risvegliano tutti nella stanza, con un vivido ricordo di ciò che è accaduto a ognuno di loro. Di Lief, però, nessuna notizia. Decidono allora di salire nella stanza superiore, sperando di trovarlo, ma anche pronti ad andare avanti. Le gemme sono inattive. Grazie alle due armature di vetro, riescono finalmente ad attraversare il corridoio e a raggiungere la famosa porta.

          Flocky la apre, e si ritrovano di fronte a una scalinata a chiocciola e dei Golem che li osservano immobili. Davanti a loro si apre un'immagine inquietante, una misteriosa armatura fluttuante si manifesta e inizia a parlare: è EILDRUN, impazzito, che tenta subito di scacciarli.

          Ogni tentativo di convincerlo della loro buona fede fallisce. Eildrun ordina ai golem di attaccare. La situazione è critica, forse mortale. L’entità e i suoi guardiani sono pronti a colpire.

          Abbiamo solo pochi secondi...

          To be continued…

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          SESSIONE 25 – 19/06/2025

          I due golem e Heildrun ci furono subito addosso, senza darci molte possibilità di fuga. Sigrid cadde immediatamente, colpito dal bastone a forma di morte, tenuto dalla sua mano invisibile: Heildrun era ormai un’entità unica e rara, un’armatura fluttuante.

          Floki tentò un ultimo appello di pietà, con l’unico obiettivo di prendere tempo ed evitare la morte certa. Implorò, e miracolosamente convinse Heildrun a risparmiare loro la vita, ricordandogli che erano giunti fin lì per cercarlo e aiutarlo. Non sapeva come, ma l’entità decise di farli suoi schiavi e tenerli in vita.

          Heildrun stringeva sempre un antico tomo con sopra rappresentata una chiave. Doveva essere molto importante per lui, e sembrava non separarsene mai. Ordinò dunque ai nuovi schiavi di riattivare la macchina. Essi ubbidirono, a testa bassa, entrando nella sala con la consolle, seguiti da Heildrun.

          Bjorn tentò di tenere in vita Sigrid, ma pareva non esserci più nulla da fare. Giunti nella sala, Heildrum ordinò a Floki di andare a prendere i fiori che probabilmente alimentavano la macchina. Con riverenza, Floki obbedì. Nel mentre, Bjorn notò che Heildrun aveva lasciato il bastone appoggiato non lontano da lui, e cercò un modo per rubarlo, convinto fosse una fonte di potere in meno per l’entità. Ma era solo disperazione, un vano tentativo di trovare una via di fuga.

          Floki pensò a un piano per aiutare i suoi amici, ma si rese conto che da solo non aveva speranze. Decise allora di scappare, o almeno tentare, per raggiungere la nave e tornare con dei rinforzi. Cominciò così la sua corsa verso l’uscita.

          Nel frattempo, Heildrun, impaziente di attendere Floki con i fiori, rianimò Sigrid come nuovo schiavo e gli ordinò di cercare l’ex compagno. Il corvo, dunque, ruppe definitivamente il legame con il suo padrone e volò via verso l’uscita. Bjorn rimase esterrefatto dalla potenza dell’essere e dalla morte certa del vecchio compagno di tante avventure. Preso dal panico, anche lui tentò la fuga, portando con sé il bastone. Iniziò così un’incredibile fuga.

          Floki, miracolosamente, riuscì a schivare un golem che si era risvegliato e, con un balzo acrobatico, raggiunse, incredulo, la sponda opposta del fiume che circondava la montagna e il luogo al suo interno. Corse il più velocemente possibile verso il mare.

          Nel frattempo, Bjorn incontrò più difficoltà: inciampò nella corsa, e il golem lo bloccò sulla porta. Ma non demorse. Come ultima speranza, con un grido di rabbia, scaraventò il golem nel fiume più basso, ma cadde anche lui nel tentativo di raggiungere l’amico, ormai distante più di cinquanta metri, nella boscaglia brulla che separava il luogo dal mare e dalla salvezza.

          In quell’istante, un’ombra enorme, di dimensioni impensabili, comparve in alto: un drago, così grande da poter inghiottire una nave. Il vento del suo battito d’ali scaraventò Floki a terra, vicino a un alberello secco. Seguendo con lo sguardo la creatura, vide che rigonfiava il ventre, soffiando un alito che scioglieva persino la roccia e distruggeva tutto ciò che incontrava.

          Per Sigrid e Bjorn non c’era più speranza. Tutto bruciava mentre l’immensa creatura volava via, fino a scomparire.

          Floki si alzò a fatica, guardandosi alle spalle: solo fumo e morte. Il silenzio avvolgeva tutto. Un piccolo battito d’ali era l’unico suono percepibile. Era il corvo di Sigrid, che volava su un piccolo arbusto secco a pochi passi da Floki.

          Come per incanto, quell’arbusto prese vita, diventando prima una piantina, poi un albero sano e rigoglioso. Da dietro l’albero, una luce molto forte abbagliò Floki, fino a permettergli di mettere a fuoco l’immagine di un vecchio uomo dalla lunga barba bianca, circondato da sei corvi, più quello di Sigrid.

          La sua immagine era potente. Floki non poté fare altro che osservare, inconsapevole, in attesa che l’uomo dicesse o facesse qualcosa.

          L’uomo guardò Floki, e il nostro eroe lo riconobbe: era il Padre degli Dei, come nei tantissimi racconti ascoltati sin da bambino. L’anziano si avvicinò e iniziò a parlare:
          Dunque, siete giunti per reclamare la stella che fu sottratta.
          Io v’osservo da lungo tempo, attraverso le fessure dei giorni, tra i veli del tempo, da ombre che ancora debbono nascere.
          Io vi vedo, ma oltre voi il mio sguardo si spinge.
          Voi non siete coloro che furon designati. Non ancora. Il peso che cercate di porre sulle vostre spalle non vi appartiene, per quanto vi sforziate.
          La fiamma non si desterà al vostro sangue. La stella appartiene ad altri — fuochi che sorgeranno da ciò che fu cenere e rovina, da ciò che il mondo crede perduto.
          Essi cammineranno sentieri che i vostri occhi non possono scorgere, e dinanzi a loro cadrà la scelta che a voi mai fu concessa.
          Io sono vincolato. Non posso toccar la stella in questa forma. Non posso varcare queste rive. Ma posso attendere.
          La ruota del tempo gira lenta, e a me li condurrà.
          Lasciate dunque memoria dei vostri passi, piccole faville.
          Ch’essi possano trovar le vostre orme,
          ch’essi possano veder le vostre mani impresse nella pietra.
          Ch’essi sappiano dove voi cadeste.

          Ne avranno bisogno.
          Il Padre degli Dei infine consegnò un diario, intonso e vuoto, al sopravvissuto.

          Al risveglio, i nostri eroi si resero conto che il libro si era concluso. Ratto lesse la firma:

          Questo è quello che hanno vissuto Sigrid, Bjorn , Lief e Floki; che sia ricordato e tramandato nelle ere a seguire.
          Firmato Floki, il Sopravvissuto
          .

          Con quelle ultime parole, si comprese che avevano vissuto la vita di valorosi e coraggiosi Dorniani, che avevano sacrificato la loro vita per qualcosa di molto più grande.

          Ora, però, era tempo di riorganizzare le idee e capire dove potesse trovarsi quel grande diamante. Le informazioni erano chiare: un’isola con una montagna appuntita, del fumo, e un ambiente brullo. A ciò si aggiungevano le visioni del passato, del presente e del futuro.

          Era il momento di parlare con Kallorek ed accettare ogni consiglio possibile.

          Le guardie chiamarono il loro padrone, che li invitò in sala per parlare. Prese calamaio e carta, pronto ad appuntare ogni dettaglio. Gli amici raccontarono tutto, senza risparmiarsi, ponendo anche molte domande. Alla fine, Kallorek mostrò loro un’antica mappa con due isole simili alla descrizione. Una in particolare catturò l’attenzione.

          Trovata l’isola, ora bisognava capire come raggiungerla. Lan, pieno di speranza, ricordò il libro con la chiave e lo collegò sia al racconto della Megera, sia al sogno avuto nella taverna di Heldar grazie all’uovo. La speranza di tornare a essere qualcosa di più cresceva dentro di lui.

          L’elfo era silenzioso, probabilmente ancora scosso dagli eventi, ma accennò un sorriso come a dire: "Te lo auguro, Hillil Mah-Tun".

          Anche Kallorek, per la prima volta, si aprì. Raccontò perché quel diamante fosse così importante: era l’unico modo per liberarsi dal giuramento di fedeltà a Izrador. Mostrò il tatuaggio sul petto, e spiegò che lui e suo fratello Nataniel Moon avevano deciso di abbandonare quel mondo, ma il giuramento li perseguitava.

          Il suo sogno era diventare un uomo libero e proteggere la figlia del fratello Lauren , loro unico erede.

          Con queste parole, lasciò sul tavolo una grande quantità di monete come pagamento per la missione. Ricordò loro di prendere precauzioni e acquistare il necessario per il lungo viaggio.

          Finalmente la calma tornò. Arrivò Johna con il suo solito umorismo e offrì da bere ai suoi amici, che, stremati, accettarono. Raccontò che il vecchio Basharam li stava aspettando per partire verso i monti, per trovare la lanterna. Ma si sarebbe fatto il giorno dopo.

          Shawn era irrequieto. Attirò l’attenzione del padrone che, poggiandogli la mano sulla testa, entrò in sintonia con lui. Il cane chiese a Ratto di seguirlo, perché qualcuno voleva incontrarlo… il loro padre. Il Padre degli Dei.

          Ratto, incredulo, seguì il cane fino alla porta del vecchio Baham. Bussò, ma nessuno rispose. Spingendo la porta, lo trovò in meditazione, in estasi. Iniziò a parlargli, dicendo di aver intuito che Shawn fosse qualcosa di più.

          La voce di Baham cambiò, così come la sua espressione. Gli rivelò che il suo vero nome era Bahamut, e che era stato lui a mandargli Shawn per compiere un compito vitale: salvare la loro stirpe.

          Ratto scoprì che il suo sangue era mescolato con quello dei draghi. Bahamut gli disse di essere il guardiano di Xircxy, il Re di tutti i Draghi, prigioniero del Dio Oscuro Izrador. Era fondamentale recuperare la Stella dell’Alba per ridare energia a uno dei fari dell’isola.

          Bahamut proseguì: quei fari non servivano per le rotte navali, ma per quelle celesti, e per distruggere l’Ombra.

          Ratto comprese che ridare le forze a Xircxy era forse l’unica speranza per la sua stirpe e per il mondo intero.

          Bahamut chiese il diamante, rivelando di aver indotto Kallorek nella sua ricerca. Ora, però, spettava a Ratto decidere cosa fosse giusto fare. Il fardello era suo e suo soltanto.

          Ratto raccontò ciò che avevano scoperto. Bahamut gli parlò allora di una Città Volante, situata a est, dove viveva un’antica creatura, ostile ma potentissima, che poteva trasportarli fino all’isola in un batter d’occhio.

          Dopo il saluto, Bahamut lasciò il corpo a Baham, che tornò ad essere il vecchietto gentile e ignaro di quanto accaduto. Ratto lo salutò, tornò dai compagni, e nel suo silenzio preferì riflettere prima di condividere ciò che aveva appreso.

          Il giorno dopo, con le risorse offerte da Kallorek, decisero di acquistare tutto il necessario per il viaggio, ma prima di partire, mantennero la promessa fatta a Basharam.

          Anche la lanterna, in fondo, poteva essere utile.

          Il viaggio ricominciò. Informarono Kallorek della necessità di qualche giorno e partirono verso le rovine note a Basharam. Raggiunsero un boschetto poco prima dell’antico luogo e si accamparono per la notte. La solita creatura veloce, quasi invisibile, sembrava seguirli. Posero trappole, ma solo un coniglio abboccò.

          Per ora, non era un vero problema, ma restava il dubbio: chi li seguiva? Perché?
          Di Rand, nessuna traccia.

          All’alba, ripresero il cammino. Il sentiero portava verso un canyon, a un livello più basso rispetto al bosco. Davanti a loro, un’antichissima porta, che Basharan riconobbe immediatamente: erano le rovine che tanto cercava.

          La porta, di pietra antica, era chiusa da millenni. Due colonne, con bracieri vuoti, e delle iscrizioni.

          Ratto, leggendo con attenzione le rune magiche, comprese l’incisione: sembrava proprio un avviso a lasciare quel luogo.


          To be continued...

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          SESSIONE 26 – 03/07/2025

          I nostri eroi iniziano a perlustrare la zona. Lan scopre il corpo scheletrico di un vecchio cadavere, ormai quasi ridotto in polvere; Ratto e Basharan studiano la mappa; Vaniar osserva l’ambiente in cerca di qualcosa di interessante e Rodnac, guardandosi intorno, nota una specie di lupo che li osserva e annusa il terreno. Si avvicina, sempre cauto, e poi svanisce. Avvisa gli altri che potrebbe trattarsi della creatura velocissima che da tempo li segue. Arrivato sul punto preciso, trova una specie di botola arrugginita, ma giusto il tempo di spostare un po’ di fogliame e dall’alto compaiono tre Non Morti dotati di arco e frecce che li attaccano.

          La battaglia volge favorevolmente al termine per i nostri amici, che recuperano anche degli archi particolari, chiamati Legno-Ghiaccio.

          Rodnac e Lan notano che la grata è arrugginita e decidono di aprirla, certi che conduca all’interno delle antiche rovine, ma non è così facile. Ratto osserva attentamente la mappa di Basharan e scopre, mettendola controluce, una scritta antica che riesce a decifrare. Sembra un comando per l’apertura della porta di pietra. La recita e la porta si apre. Lan e Rodnac, fortemente sudati dal tentativo vano di aprire la grata, si guardano e, con disinvoltura, si avvicinano agli altri per entrare.

          Lan fa strada: davanti a loro una lunga scala scende e si contorce. Avanza con cautela e cerca trappole, ma per ben tre volte queste sono ben nascoste. Per fortuna è abbastanza agile da schivarne alcune, permettendo ai suoi compagni di seguirlo senza troppi problemi.

          All’interno, la “grotta” è piena di bassorilievi raffiguranti attività classiche di lavoro in miniera. A terra ci sono segni di vecchi attrezzi. La scalinata continua e, man mano che si scende, una forte puzza di fumo si diffonde nell’aria. Alla fine raggiungono una stanza con quattro colonne che rappresentano uomini intenti a sorreggere il tetto. Nulla di particolare, se non che, in un angolo, Shawn sente odore di morte e lo comunica al padrone.

          Nella stanza ci sono due porte di legno piuttosto vecchie. Una presenta tracce di sangue rappreso vicino. Lan decide di controllare prima l’altra. Questa si apre su un corridoio con un braciere al centro e le pareti rocciose, dentro le quali sembrano essere intrappolati corpi di uomini che tentano di uscire: pare siano stati inghiottiti dalle mura stesse. Ratto scopre che anche qui c’è una potente magia.

          Nel corridoio ci sono solo due porte. Lan e Rodnac si avvicinano alla prima. Lan sente un respiro affannato e chiama, ma nessuno risponde quindi scassina la porta e, mentre la apre, un ragazzo smagrito e spaventato esce e li attacca, ma in modo goffo. I nostri amici cercano di calmarlo e di capire cosa faccia lì e cosa lo abbia spaventato tanto. Racconta che lui e il suo amico volevano dimostrare al villaggio vicino di essere coraggiosi e saccheggiare quel luogo, certi di trovare ricchezze. Il suo amico è stato imprigionato nella parete, e lui si è rintanato e barricato nella stanzetta.

          Nomina spesso gli Horsha, i mostri bianchi di cui anche Basharan aveva parlato, e che i nostri eroi sospettavano potessero aggirarsi in quei luoghi. Alla fine, cercano di convincerlo a restare, ma preferisce andarsene. Gli indicano la strada e le trappole, e lo lasciano andare.

          Lan e Rodnac, con la stessa tecnica, si avvicinano all’altra porta, ma vengono attaccati da creature sporgenti dal muro. La battaglia finisce subito, fortunatamente. Provano ad aprire anche l’altra porta: una stanza identica a quella accanto, forse dove era imprigionato l’amico del ragazzo. Nel frattempo, un urlo di dolore si sente da lontano…

          In queste stanze non trovano nulla di utile e decidono di tornare alla porta insanguinata. Lan la apre e si accorge che è molto calda. All’interno si sente un bisbiglio indistinto. Alla fine aprono del tutto e si ritrovano in una grande stanza con un tavolo rotondo al centro, quattro porte, quattro bracieri accesi e tre rune. Al centro della stanza, una creatura spaventosa sembra attenderli: un HORSHA!, esclamano quasi all’unisono.

          Entrano, ma Rodnac si trova il lupacchiotto accanto che lo tira, giusto il tempo per chiudere la porta, e sparisce. Ora è separato dai suoi compagni e si accinge a sfondare la porta. La battaglia è molto dura, ma riescono in qualche modo a dissolvere la creatura, non senza riportare segni. Ratto è convinto che sia ancora lì, che non sia stata davvero sconfitta… ma la strada è una sola: andare avanti.

          Perlustrano e raccolgono quanto di più utile possibile: molti oggetti antichi di buona fattura. Ratto, invece, cerca di decifrare le rune prima di avventurarsi oltre le porte, e ne scopre il significato:

          “Equilibrio – Sacrificio – Verità”

          To be continued...

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          SESSIONE 27 – 31/07/2025

          L’aria era tesa. La paura che la creatura potesse tornare era vivida. Decidiamo quindi di affrettarci. Raccogliamo tutti gli oggetti e li riponiamo in un sacco, che Rodnak chiude e sistema in un angolo della stanza. Studiando più attentamente le rune, comprendiamo che esiste una sequenza da rispettare. Decidiamo quindi di esplorare le altre stanze del labirinto.
          Lan si accorge che la porta adiacente alle rune emana un calore intenso, e attraverso le fessure si irradia una luce fitta, un bagliore rossastro.

          Decidiamo di aprire le altre porte. Lan esegue i soliti rituali per verificare la presenza di trappole o nemici, poi apre. La porta conduce a una grande stanza dalla funzione inizialmente indefinita. Attrezzi da lavoro, ormai consunti dal tempo, giacciono sparsi ovunque: sembra una vecchia forgia. Una sorta di lava ribolle in una vasca, nonostante tutto il resto sembri immobile da secoli. Al centro della stanza, due statue rappresentano guerrieri in armatura.
          Appena i nostri eroi mettono piede nella stanza, questa magicamente si inclina verso la vasca di lava, facendoli scivolare. Le statue si animano. Le creature sono molto forti, e il terreno instabile rende lo scontro difficile. Ma, non senza sforzo, riusciamo a sconfiggerle. La stanza, allora, torna nella sua posizione originaria.
          Lan esplora il luogo e scopre un'iscrizione sotto il piedistallo di una delle statue:

          • “Solo quando il fardello è condiviso la pietra non si scheggia.”


          Cerchiamo di decifrare il significato. Rodnak e Lan avanzano delle ipotesi, mentre Vaniar entra in uno stato di profonda concentrazione, seduto su un tavolo come se nulla fosse accaduto intorno a lui.
          I nostri eroi si dirigono verso un’altra porta. Lan percepisce dei sussurri dietro di essa e mette in allerta i compagni. La porta si apre su un lungo corridoio che svolta a destra. Alla fine, cautamente, raggiungiamo un’altra porta che dà su una piccola stanza con un braciere. Ratto cerca eventuali tracce di magia, ma tutto sembra naturale. Nessuna novità: decidiamo di proseguire.
          Percorriamo un altro corridoio fino a un’altra porta. Questa volta, quando la apriamo, la luce magica di Ratto illumina pareti, soffitto e pavimento, rivelando centinaia di maschere scolpite nella pietra. Le voci ci circondano, chiedendo:

          “Cosa ci fate qui?"

          Il suono proviene da ogni direzione. Lan risponde, ma le voci continuano a interrogarsi, senza dare reazioni particolari, finché alla fine chiedono:

          “La verità.”

          Lan prova a dire la sua verità, parlando della lanterna, ma le teste ridono, come a deridere le sue parole. I nostri amici iniziano a dubitare delle storie di Basharan, ma lui insiste: la sua unica verità è il desiderio di vendicare la famiglia sterminata da queste creature. Uno dopo l’altro, tutti raccontano un pezzo di sé. A un certo punto, una frase colpisce la loro attenzione:

          • “Le menzogne sono come lucchetti; dite la verità e la strada si aprirà.”


          Altro indizio. Avanziamo, attraversando il bisbiglio delle creature. Una nuova porta. Lan, stavolta, non sente nulla: totale silenzio. Apriamo. Al centro della stanza c’è un altare da cui sgorga sangue. Il resto sembra immobile. L’altare ha delle scanalature: qualcosa dev’esserci. Ratto percepisce una figura che beve da una coppa, ma gli altri non vedono nulla. Sembra un rituale di sangue. Prova a interagire, senza esito. Vaniar tenta di fermare il flusso, ma anche questo è inutile.
          Rodnak e Vaniar iniziano a sospettare che ci troviamo all’interno del Labirinto del Sacrificio. Provano a far colare una goccia di sangue ciascuno, ma non accade nulla.
          All’improvviso, il lupacchiotto, che da tempo ci accompagna, ricompare accanto a Rodnak. Prova a prenderlo, ma svanisce, per poi riapparire altrove. Questa volta, però, parla in Dorniano:

          “Non abbiamo molto tempo.”

          Poi si muove velocemente, chiedendoci di seguirlo. L’ultima porta ci riporta nella stanza delle rune. Come avevamo immaginato, il labirinto è un cerchio che si chiude. Ora dobbiamo comprendere come aprire la porta finale. Il lupo appare e scompare sulle rune, creando una sequenza:
          • Equilibrio – Sacrificio – Verità
          Proviamo a premere le rune in quell’ordine, ma non funziona. Un senso di malessere ci colpisce. Il lupo ricompare e dice:

          “Preparatevi a ciò che c’è dietro la porta.” ... Poi svanisce.

          Tentiamo un’altra sequenza:
          • Sacrificio – Equilibrio – Verità
          Appaiono dei nostri duplicati, fortunatamente innocui. Rodnak, in preda alla frustrazione, tenta ancora:
          • Sacrificio – Verità – Equilibrio
          La porta vibra. Sentiamo i pensieri degli altri entrare nella nostra mente. Rodnak continua:
          • Verità – Sacrificio – Equilibrio
          Ancora un fallimento. Ogni tentativo fallito fa brillare la porta, rilasciando un’energia che ci ferisce in modo sempre diverso. Rodnak non riesce a fermarsi:
          • Verità – Equilibrio – Sacrificio
          Stavolta, delle creature appaiono e ci attaccano. Lo scontro è duro, ma riusciamo a prevalere, sebbene con molte ferite. I compagni riescono a calmare Rodnak e lo convincono a non agire d'impulso. Riflettiamo su ciò che abbiamo scoperto e comprendiamo che manca ancora un elemento. Torniamo nella stanza del sangue. Lan colpisce il sangue con uno scudo, scoprendo una scritta precedentemente nascosta:
          • “Nessuna porta si aprirà senza pagare un prezzo; una goccia basta se data volontariamente.”
          Ora abbiamo tutti gli indizi. Torniamo nella stanza delle rune. INSIEME versiamo una goccia di sangue, pronunciamo la verità, e lo facciamo in perfetto equilibrio.

          La porta si apre. Davanti a noi, una stanza circolare, circondata da lava incandescente. Al centro, una lanterna emana una luce potente che avvolge l’intero ambiente. Basharan non crede ai suoi occhi: è la LANTERNA delle profezie.
          Stavolta non ci avviciniamo. Cerchiamo di raccoglierla a distanza con qualche trucco, ma senza successo. Rodnak vuole tentare sfruttando la sua velocità: a ogni tentativo di toccarla, creature alate di fuoco compaiono e attaccano all’unisono.
          La situazione sembra disperata, ma la LANTERNA è troppo vicina per non provarci…

          To be continued...

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          SESSIONE 28 – 02/09/2025

          La porta è aperta e la Lanterna Leggendaria è proprio ad un passo da noi. Basharan è ansioso di entrare, ma Vaniar lo ferma per cercare una strategia che superi le protezioni magiche che evocano gli elementali del fuoco. Ratto riprova ancora con la magia, ma anche questa volta si dimostra inefficace. Dopo svariati tentativi il tempo stringe, e Basharan insiste fino a convincere il gruppo. Legato da una corda da Lan, si lancia di corsa.

          Come ci si aspettava, gli elementali compaiono e inizia la battaglia. Si rivela però ancora più dura perché un enorme elementale appare dal nulla ed attacca con ferocia. Come se non bastasse, alle spalle dei nostri eroi, si materializza nuovamente l’ Horsha. Lan, preso dalla rabbia, si scaglia contro di lui annientandolo magicamente con un colpo potente e perfettamente assestato.

          In quell’istante compare una donna, dai capelli rossi, robusta, con due lupi al seguito, che chiede cosa stesse accadendo. Lan, con sguardo famelico, la incita a combattere senza troppi mezzi termini. La situazione diventa sempre più difficile: Rodnac è quasi in fin di vita, Basharan sta per cadere e Vaniar con Lan cercano di fare del loro meglio con l’aiuto della nuova arrivata. Ratto, preso dallo sconforto, dà fondo a tutte le sue riserve rallentando straordinariamente la creatura e permettendo così ai nostri eroi di abbatterla definitivamente.

          Alla fine dello scontro, i nostri eroi si rivolgono alla donna che si rivela essere una vecchia conoscenza di Rodnac. Dandelia, questo il suo nome, abbraccia alla maniera Dorniana Rodnac e spiega che, dal villaggio, aveva sentito delle gesta del gruppo e aveva deciso di dare un senso alla sua vita. Ha seguito le loro tracce ed eccola qua, giunta giusto in tempo.

          Ratto la accoglie come tutti, ricordandole che gli amici di Kallorec sono loro amici, ed è quindi la benvenuta. Lei e Rodnac esplorano velocemente i loro ricordi, ma il tempo stringe e l’attenzione torna sulla lanterna. Dopo tanta fatica, riescono a portarla via. È il momento di andarsene da quel luogo, consapevoli del probabile ritorno dello spirito malvagio.

          Purtroppo, come aveva preannunciato Dandelia, alla porta un gruppo di Ordendor e alcuni uomini stava cercando di entrare. Pare che "una donna" avesse dato informazioni su di loro e li stesse braccando. Il pensiero corre subito alla traditrice Maeve, ma chiunque potrebbe essere una spia dell’Ombra.

          Il gruppo trova uno spiraglio, un’altra via d’uscita, ma pare che anche i nemici ne siano a conoscenza. Lan prova a scavare un passaggio dal lato opposto, approfittando di un tunnel crollato chissà quanto tempo fa. Purtroppo non si fa in tempo e l’ Horsha arriva nuovamente. Nella sfortuna, però, i nemici fuori, spaventati, scappano, ed ora resta solo usare le ultime forze per liberarsi dell Mavagio Spirito.

          Dandelia, nel frattempo, aveva studiato la Lanterna, spiegando che chi fosse in grado di usare la magia poteva sfruttarne la potenza. Lan chiede a Basharan di consegnarla a Ratto, unico incantatore, e questi accetta volentieri, visto tutto l’aiuto che il gruppo ha dato senza mai chiedere nulla in cambio.

          L’ Horsha incombe sui nostri eroi e la porta è chiusa. L’unica strategia è aprirla e fuggire il prima possibile. Come nello scontro precedente, lo spirito si rivela potentissimo eRatto usa la lanterna sperando in un gesto risolutivo. Purtroppo non accade molto, se non infliggergli una ferita grave. È evidente che la lanterna necessita di più tempo per comprenderne le reali potenzialità. Tuttavia, riescono ad aprire in tempo e a fuggire, grazie a una pozione che permette loro di correre il più velocemente possibile.

          Dopo molta strada, affidandosi alla vista di Lan nell’oscurità, il gruppo rallenta il passo, sicuro di aver seminato la creatura. In lontananza, urla stridule fanno comprendere che l’Horsha ha abbandonato la caccia e si starà probabilmente ritirando nel suo tempio.

          Il gruppo è sfiancato e il pericolo degli Ordendor resta dietro l’angolo. Lan trova una grotta che sembra perfetta per passare la notte. E' il momento di accamparsi.

          Anche questo giorno ha segnato i nostri eroi, ma hanno almeno conquistato la Lanterna per combattere Rand e gli altri spiriti che infestano questi luoghi e, forse ancora più importante, una nuova amica con la quale condividere il loro lunghissimo viaggio.

          To be continued…

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