Campagna 3 - Nessuna Speranza - Introduzione.

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Campagna 3 - Nessuna Speranza - Introduzione.

Gli anni dell’Ultima Era: Il Crepuscolo dell'Erethor

Scrivo queste parole nel crepuscolo dell'ultimo giorno di sole. La mia storia non è solo mia, ma appartiene a un mondo che ha visto la luce svanire, inghiottita da un'ombra implacabile e a coloro che sono stati testimoni insieme a me dell'inizio della fine. Sono trascorsi sei lunghi anni dal cataclisma dell'anno 100, quando il Culto dell’Ombra ottenne una vittoria che riecheggia ancora nei cuori dei sopravvissuti.

Ricordo il giorno in cui Don Zauker, legato dell’Ombra, marciò sul Borgo del Druido. La sua presenza era come una coltre di nebbia oscura, soffocando ogni speranza. Le fiamme consumarono il bosco sacro, e gli antichi alberi, testimoni di epoche passate, caddero uno dopo l'altro. Nessun canto di uccelli, solo il crepitio del fuoco e i gemiti dei feriti. Quello fu solo un preludio alla tragedia più grande: l’assedio di Caradul.

Caradul, la città scintillante degli elfi, dove gli alberi secolari si innalzavano come cattedrali viventi. Il canto della città e dei suoi abitanti era un inno alla vita stessa. Ma l’Ombra non risparmia nessuno. La città cadde sotto un assedio implacabile, e la regina Aradil, assieme al suo popolo, svanì senza lasciare traccia. Dicono che abbiano cercato rifugio in un luogo nascosto, ma io so che la verità è ben più oscura. Le strade che un tempo riecheggiavano di risate e musica ora sono silenziose, avvolte in una nebbia di disperazione.

Subito dopo la caduta di Caradul, una piaga devastante si diffuse tra gli umani. Gli amici si trasformavano in mostri sotto i nostri occhi, le loro urla di agonia si trasformavano in ringhi feroci. Chi veniva ferito non poteva sfuggire al suo destino, divenendo a sua volta un predatore. Le città divennero trappole mortali, i vicoli e le piazze luoghi di incubi viventi. La piaga ci aveva colpito al cuore, trasformando la nostra stessa carne contro di noi.

Eppure, come una stella solitaria nell’oscurità, una speranza sorse. Verso la fine dell'anno 100, storie di un attacco leggendario cominciarono a diffondersi. Un'alleanza improbabile di elfi, fantasmi, nani, halfling e umani si era formata per assaltare le Zanne del Gamaril, le torri maledette dell’Ombra. Le narrazioni parlano di una battaglia feroce, di luci e ombre che danzavano in una cacofonia di magia e acciaio. Non mi crederanno quando dirò che quelli non erano fantasmi, ma uomini impalliditi sotto le catene di una mente aliena. E si c'era un nano, uno solo, ma fu grazie a lui che una delle torri fu distrutta, e con essa lo Zordafrin Corith, uno specchio nero di indicibile potere, fu frantumato. Il guardiano dello specchio cadde trafitto da un dardo, e per un breve istante, la morsa dell’Ombra sembrò allentarsi.

Ma l’Ombra non restò a guardare. Con bugie e propaganda, minimizzarono la vittoria, dichiarando che si trattava di un incidente arcano. Ma noi, che conosciamo la verità, sappiamo che fu un colpo magistrale al loro cuore oscuro.

Nell’anno 101, un evento sinistro segnò un nuovo capitolo della nostra storia. Centinaia di legati dell’Ombra si radunarono nelle foreste dell'Erethor attorno al Grande Albero, l’ultimo baluardo vivente contro l’oscurità. Con rituali oscuri, tessero incantesimi che soffocarono la luce. La Notte Eterna calò sull'Erethor, e il sole non sorse mai più su quelle terre. Questo oscuro presagio iniziò a diffondersi, inghiottendo il mondo intero in una crescente oscurità. Le ore di luce si ridussero drasticamente, e anche nei luoghi più lontani dall'Erethor, il sole è diventato un mero ricordo, con solo sei ore di pallida luce prima che le tenebre riprendessero il loro dominio.

In questo nuovo mondo di oscurità, una nuova forza emerse dall’ombra, come un riflesso distorto della nostra disperazione. La Setta dello Zenith, gli adoratori della Luna di Sangue, come saranno chiamati da alcuni, cominciaro farsi conoscere. Girarono voci che i suoi seguaci erano in grado di canalizzare e si accompagnavano da creature abominevoli, ma promettevano salvezza.

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I loro sacerdoti, capaci di trasformarsi in mostruosità, sembravano offrire una speranza contro l’Ombra.

A quel tempo la piaga cominciò a mutare, divenendo nota come il Marciume, capace di colpire ogni creatura senziente. Le notti di luna piena divennero ancora più temibili, poiché durante lo zenith, le trasformazioni in orribili creature erano inevitabili. Si diceva che la Setta conoscesse il modo di purificare dal Marciume, ma a quale prezzo?



Gli anni dell’Ultima Era: La Ribellione dello Zenith

Le ombre dell'anno 102 calarono con una foga senza precedenti. Durante una notte di luna piena, la Setta dello Zenith decise di sfidare apertamente il potere di Izrador. Ricordo come se fosse ieri le voci che giungevano dal Mare di Pelluria, portate dal vento, sussurrando di decine di navi che approdavano a est del promontorio di Baden.

Sbarcarono centinaia di dorn assieme a creature immonde e conoscitori di arti arcane. La Setta era guidata da un individuo misterioso, una figura incappucciata in grado di volare, brandiva una lancia di luce accecante e una spada ricurva dalla lama nera come la notte. Quei simboli, la luce e l'ombra, le due facce della luna, divennero il marchio della loro sfida e diedero il nome alla setta.

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La battaglia che seguì durò tre interminabili notti. I guerrieri dell'Ombra e i seguaci della Setta si scontrarono con una furia che scuoteva la terra stessa. Io osservai dalle colline vicine, il mio cuore in tumulto, mentre le esplosioni di luce e le ombre danzanti trasformavano la notte in un macabro spettacolo. Alla fine, Baden cadde. Le strade erano cosparse di cadaveri, il sangue tingeva il suolo. Da entrambe le parti, le vittime furono innumerevoli.

Ma l'Ombra non sarebbe stata a guardare, l'orgoglio dei legati è secondo solo al loro fanatismo, e quando finalmente il Culto lanciò il suo contrattacco, trovò una città fantasma. Il tempio di Izrador, che si diceva contenesse uno specchio nero, era stato distrutto e lo specchio prosciugato del suo potere. Non c'erano tracce dei seguaci della Setta, solo rovine e desolazione. Nei mesi e anni successivi, la Setta iniziò una serie di offensive, ma non riuscì mai a replicare il successo ottenuto a Baden. Tuttavia, ogni battaglia dimostrava che l'Ombra poteva essere ferita, e questa consapevolezza alimentava la speranza tra i disperati.

Nel frattempo, la notte eterna continuava a espandersi. Avventurarsi nell’oscurità divenne sempre più pericoloso, soprattutto durante lo zenith, con la luna piena. Le città vennero chiuse di notte. Le creature mutate dal Marciume infestavano le terre, e il rischio di trasformarsi era una costante minaccia.

Si dice che molti canalizzatori e pochi druidi ancora in vita, disperati e in cerca di una via d'uscita dall'oscurità, si unirono alla Setta dello Zenith, vista come un baluardo e una sfida della magia contro il potere di Izrador. Ma la verità era ben più complessa. Alcuni trovavano salvezza, altri scoprivano che il prezzo della purificazione era troppo alto.

Da parte sua, il Culto dell’Ombra non rimase passivo. La loro presa sui popoli dell’Eredane si strinse ulteriormente, soffocando ogni resistenza con il pugno di ferro. Indicendo coprifuoco. Lapidando chiunque fosse soltanto sospettato di appartenere alla setta o di poter canalizzare. Ogni giorno era una lotta per la sopravvivenza, ogni notte una prova di coraggio. Gli schiavi dell'Ombra lavoravano senza sosta, costruendo nuove fortezze e armi per il loro oscuro padrone. Le città che un tempo erano fari di speranza e cultura divennero prigioni di disperazione.

Tuttavia, sotto la superficie, una nuova speranza stava germogliando. Gruppi di ribelli, ispirati anche dalla Setta dello Zenith e dalle storie di resistenza, iniziarono a organizzarsi. Incontrandosi in segreto, tramavano piani audaci per colpire l’Ombra dove era più vulnerabile. Era come se un nuovo vento stesse soffiando attraverso le terre dell’Erethor, portando con sé il seme della ribellione.

E io, che ho visto l’alba trasformarsi in notte, posso solo sperare che un giorno, non troppo lontano, vedremo di nuovo la luce. Le tenebre possono sembrare invincibili, ma finché ci sarà anche solo una scintilla di resistenza, la fiamma della speranza non si spegnerà mai. Questi sono i giorni della nostra lotta, i giorni che definiranno il futuro del nostro mondo. Che la memoria di chi è caduto ci guidi, e che il coraggio di chi combatte ci ispiri a non arrenderci mai.

Dalle Cronache del Gahanthir, di F.S.

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Antefatto per i personaggi

La Notte Eterna sta arrivando, e copre il mondo intero, le battaglie tra il culto e la setta sono sempre più frequenti e sanguinose, nessuno si fida più di nessuno, gli elfi sono spariti, i nani sono anni che non si fanno vedere e le città del nord sono prigioni a cielo aperto.

Come quando e in che occasione ognuo di voi ha incontrato gli altri sta a voi deciderlo, ma uno alla volta avete cominciato a combattere insieme per sopravvivere, prima uno solo, poi in due e mano mano avete incontrato gli altri. Avete combattuto insieme, avete iniziato a conoscervi.

Finchè quella notte ad Alvedara è andato tutto storto, ed è cominciata la vostra fuga.

Per mesi vi siete spostati a sud, visitando villaggi, cercando di non dare nell'occhio, camuffando il vostro aspetto. Ma ogni volta Voss arrivava, come un cane da caccia quel figlio di puttana non aveva intenzione di mollare la preda. Una volta vi ha quasi presi nel villaggio di Urron.

Il Legato Malakar Voss è una figura alta e spigolosa, dai lineamenti affilati e squadrati. I suoi occhi sono di un blu freddo e penetrante e la sua pelle è pallida, dandogli un aspetto quasi spettrale. Indossa gli abiti scuri e imponenti dell'Ordine dell'Ombra, ornati con i simboli del suo rango e della sua fedeltà a Izrador.

Voss è noto per la sua natura calcolatrice e spietata. È un maestro della manipolazione, che usa la paura e l'intimidazione per mantenere il controllo sui suoi subordinati e sui suoi nemici. Nonostante il suo atteggiamento duro, possiede un intelletto astuto e una mente strategica che lo rendono un avversario formidabile.

Malakar Voss non rinuncerà facilmente a prendervi dopo quello che avete fatto.

Sarete sempre grati a Aidan Savaris per avervi tirato fuori dai guai e offerto un modo sicuro per raggiungere Asmadár, secondo lui qualcosa si sta muovendo laggiù, ma almeno la Notte Eterna non è ancora arrivata e la stretta dell'Ombra non è ancora completa.

Aidan è una figura imponente con pelle olivastra, capelli scuri e occhi verdi penetranti. I suoi capelli sono lunghi e spesso legati all'indietro in modo pratico, ma elegante. Ha una corporatura magra e atletica, affinata da anni di sopravvivenza nelle terre selvagge e di lotta contro le forze dell'Ordine dell'Ombra.

In genere Aidan indossa una pratica armatura di cuoio, progettata sia per proteggere che per facilitare i movimenti. I suoi abiti portano i segni dei viaggi e delle battaglie, oltre a qualche gioiello e segno della sua eredità sarcosiana. Porta con sé una scimitarra ben lavorata, simbolo della sua abilità e del suo retaggio, e un arco appeso alla schiena.

Oggi sono ormai 4 archi che vi trovate nell'enorme continente chiamato Isola di Asmadár. Un luogo esotico e colorato, ma anche antico e pericoloso.

Avete imparato a conoscere qualcosa dei locali, gli Asmadariani sono gente dura, dalla pelle scura bruciata dal sole, e la peggiore feccia dell'Eredan si rifugia intorno al “Campo dei mercanti” o Freedale e gli insediamenti circostanti. Ben presto avete appreso di storie di un antico insediamento nascosto a sud dove si vive ancora quasi pacificamente. Ovviamente non vi siete fidati, la gente da queste parti venderebbe la madre per meno di un coglione di Boro. Ma quando avete sentito le voci dell'arrivo di una nave da Hallisport e temendo che Voss potesse essere a bordo avete deciso che forse poteva valere la pena tentare.

Avete evitato le rovine infestate di Djinn, affrontato le creature della notte, una volta avete anche creduto di vedere un horsha una “Bestia bianca” come li chiamano con terrore i locali. Costeggiando Boscoscuro e il deserto senza addentrarvi troppo in nessuno di essi e facendo sosta negli sparuti accampamenti nomadi lungo il cammino, vi siete spinti sempre più a sud lontano dalla civiltà e da Malakar Voss. Fino a giungere nel posto più assurdo che abbiate mai visto.

Strano posto Hendar, una città di legno aggrappata alla roccia rossa di un enorme montagna, la città, che forse sarebbe meglio chiamare un grosso villaggio, è spaccato in due da una cascata ed un fiume e decorata ovunque con spire, e simboli che ricordano scaglie o serpenti alati. Si vedono sulle case, sulle vesti colorate delle donne, sulle barche e perfino nelle latrine. Solo recentemente è stata costruita una muraglia che circonda il luogo per proteggersi dalle creature che abitano la Notte Eterna.

Ben presto avete mostrato le vostre abilità e attirato su di voi lo sguardo di Kallorek. Uno schifoso ciccione che ama vestire in modo sgargiante e sembra sapere sempre tutto quello che succede, sia in città che nel continente. È uno stronzo, ma offre buoni lavori, e paga bene. Grazie a lui mangiate e avete dove dormire. Certo a volte c'è qualcuno da picchiare, o rischiare la vita. Ma quando mai non avete rischiato la vita prima. E per molto meno.

Qui nel buco del culo del mondo, forse avrete l'occasione per rimettervi in forze e scoprire come liberarvi dall'ombra di Voss. O forse qualcos'altro vi attende...
Ultimo bump di rolladmin effettuato il 12/07/2024, 18:46.

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